Mecánica encantadora - Enchanting mechanics

Este artículo trata sobre la mecánica del encantamiento .

Mecánica básica [ ]

Siempre que el jugador coloca un elemento elegible en la mesa de encantamiento, los niveles de encantamiento disponibles se generan aleatoriamente para cada espacio usando la fórmula a continuación. El nivel de encantamiento depende de la cantidad de estanterías cercanas (con un límite de 15) y de la posición de la ranura en la que se encuentre.

Nivel de encantamiento base disponible ( base ) = (1..8 + piso ( b / 2) + 0 .. b ),

donde b es el número de estanterías cercanos (máximo de 15) y x .. y genera un número entero aleatorio uniformemente distribuido entre x y y , inclusive. Esto luego se modifica de acuerdo con la posición de la ranura:

Nivel de encantamiento de la ranura superior = piso (máx. ( Base / 3, 1))
Nivel de encantamiento de la ranura media = piso (( base × 2) / 3 + 1)
Nivel de encantamiento de la ranura inferior = piso (max ( base , b × 2))

donde max (x, y) devuelve el mayor de dos valores xey.

# de estanterías 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Nivel mínimo (en la ranura superior) 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2
Nivel máximo (en la ranura inferior) 8 9 11 12 14 15 17 18 20 21 23 24 26 27 29 30
# de estanterías 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Rango de nivel de la ranura superior 1-2 1-3 1-3 1-4 1-4 1–5 1–5 1–6 1–6 1-7 2-7 2-8 2-8 2-9 2-9 2-10
Rango de nivel de la ranura del medio 1–6 1-7 2-8 2-9 3–10 3-11 3-12 3-13 4-14 4-15 5-16 5-17 5-18 5-19 6-20 6-21
Rango de nivel de la ranura inferior 1-8 2-9 4-11 6-12 8-14 10-15 12-17 14-18 16-20 18-21 20-23 22-24 24-26 26-27 28-29 30

Tenga en cuenta que un costo de experiencia más alto para un espacio específico no significa necesariamente que los encantamientos de ese espacio sean mejores que los demás con menor costo.

En el modo Creativo, no se necesitan niveles de experiencia para los encantamientos.

Ubicación de estantería [ ]

Las estanterías cercanas aumentan los niveles de encantamiento disponibles; sin estanterías, el requisito de nivel de experiencia nunca supera el 8.

Para tener un efecto, una estantería debe colocarse exactamente a 2 bloques, lateralmente, fuera de la mesa encantadora y estar en el mismo nivel o un bloque de altura por encima de la mesa, y el espacio de 2 alturas entre la estantería y la mesa debe ser de aire. (incluso una antorcha, una capa de nieve o una alfombra bloquea el efecto), donde "entre" es como se muestra en los siguientes diagramas (los espacios en blanco son el aire y el No importa):

Así desde arriba:
o
y así desde el lado:
o

Las partículas de glifos, que vuelan desde las estanterías, siguen reglas diferentes y pueden aparecer incluso si las estanterías no realzan la mesa.

Hay muchos arreglos de estantería posibles que pueden alcanzar el límite de encantamiento. Un método simple es rodear la mesa encantadora con un cuadrado de estanterías de 1 bloque de altura con un espacio vacío en cualquier parte del perímetro:

Otra alternativa que ahora está disponible es construir un 'rincón de biblioteca' donde cada estantería tenga dos bloques de altura, como en el plano a continuación. Esta disposición da espacio para 16 estantes, que es uno más de lo necesario, por lo que si no se ve la columna de la estantería de la esquina, quitar una de las dos estanterías no tiene ningún efecto, ni técnico ni visualmente.

Seleccionar un nivel de encantamiento [ ]

Como los encantamientos ofrecidos dependen del nivel de encantamiento y el nivel de encantamiento depende de la cantidad de estanterías activas, una manera fácil de cambiar los encantamientos ofrecidos es desactivar las estanterías colocando antorchas entre ellas y la mesa de encantamiento. De esa manera, uno puede tener todo el 'anillo' de estanterías alrededor de la mesa, pero obtener encantamientos de nivel inferior. Romper las antorchas restaura el efecto de las estanterías.

Colocación de la estantería de la mesa de encantamiento.png

Con el diseño que se muestra aquí, se pueden obtener fácilmente encantamientos con cualquier número de estanterías de 0 a 15:

Cómo se eligen los encantamientos [ ]

"Nivel de encantamiento" es el nivel de experiencia requerido (el número verde en la parte inferior derecha). "Poder de encantamiento" es la fuerza del encantamiento particular. Por ejemplo, "Nitidez IV" tiene un poder de 4. El algoritmo de encantamiento utiliza un proceso de tres pasos.

Paso uno: aplicar modificadores al nivel de encantamiento [ ]

Lo primero que hace Minecraft es aplicar dos modificadores al nivel de encantamiento base. Cada modificador está restringido a un cierto rango, con números cercanos a la mitad del rango más comunes que aquellos cerca de los extremos.

El primer modificador se basa en la "capacidad de encantamiento" del elemento, que depende del material y el tipo de elemento (consulte la tabla a continuación). Otros elementos encantables como libros, arcos, ballestas, tridentes y cañas de pescar tienen una capacidad de encantamiento de 1 para este propósito. Minecraft elige un número entre 0 y la mitad de la capacidad de encantamiento, luego agrega ese número más uno al nivel de encantamiento. Este valor aleatorio sigue una distribución triangular (como tirar un par de dados y sumar), por lo que los resultados cercanos a una cuarta parte del encantamiento son mucho más probables que los resultados en los extremos.

El nivel de encantamiento modificado se calcula con la siguiente fórmula:

Nivel de encantamiento modificado = B + R 1 + R 2 + 1

Dónde:

  • R 1 y R 2 son dos enteros individuales generados aleatoriamente:
    • R 1 = número entero aleatorio (0, E / 4)
    • R 2 = número entero aleatorio (0, E / 4)
  • B es el nivel de encantamiento base.
  • E es el encanto del artículo.

La división se redondea hacia abajo.

Encantamiento [ ]

Material Encantamiento de armadura Encantamiento de espada / herramienta
Madera N / A 15
Cuero 15 N / A
Piedra N / A 5
Cadena 12 N / A
Planchar 9 14
Oro 25 22
Diamante 10 10
Tortuga 9 N / A
Netherite 15 15
Otro 1 1

A continuación, Minecraft elige un valor entre 0,85 y 1,15, nuevamente con una distribución triangular. El nivel de encantamiento modificado se multiplica por este valor (por lo que podría aumentar o disminuir hasta en un 15%) y luego se redondea al número entero más cercano.

Paso 1 pseudocódigo [ ]

// Devuelve un entero aleatorio distribuido uniformemente entre 0 y n – 1, inclusive
función randomInt (n);

// Devuelve un número real (fraccionario) aleatorio uniformemente distribuido entre 0 (inclusive) y 1 (exclusivo)
función randomFloat ();

// Devuelve el número real n redondeado al entero más cercano.
función ronda (n);


// Genera un número aleatorio entre 1 y 1+ (encantabilidad / 2), con una distribución triangular
int rand_enchantability = 1 + randomInt (encantabilidad / 4 + 1) + randomInt (encantabilidad / 4 + 1);

// Elige el nivel de encantamiento
int k = nivel_encanto_elegido + encantamiento_rand;

// Un bono aleatorio, entre .85 y 1.15
flotador rand_bonus_percent = 1 + (randomFloat () + randomFloat () - 1) * 0.15;

// Finalmente, calculamos el nivel
int final_level = round (k * rand_bonus_percent);
si (nivel_final <1) nivel_final = 1

La fuente es el código fuente de Minecraft 1.8.

Paso dos: encuentra posibles encantamientos [ ]

Una espada con varios encantamientos.

Ahora, según el nivel modificado, Minecraft hace una lista de todos los tipos de encantamientos que se pueden aplicar al objeto objetivo junto con el poder que tiene cada encantamiento.

El poder de cada tipo de encantamiento está determinado por el nivel y los valores en la tabla de niveles de encantamientos . Para cada valor de poder de un tipo de encantamiento, hay un nivel modificado mínimo y máximo que puede producir el encantamiento en ese poder. Si el nivel de encantamiento modificado (calculado en el primer paso) está dentro del rango de los posibles valores de poder de un encantamiento, entonces al encantamiento se le asigna el nivel de encantamiento modificado como poder. Si el nivel modificado está dentro de dos rangos superpuestos para el mismo tipo de encantamiento, se usa el valor de poder más alto.

Tesoro [ ]

Algunos encantamientos son "encantamientos del tesoro" (que se muestran en la tabla a continuación), lo que significa que nunca pueden ser creados por una mesa de encantamiento y solo se pueden descubrir en ciertas situaciones: al generar botín de cofres (equipo y libros), al pescar , al generar intercambios de libros encantados , cuando se realiza un trueque y cuando un illager de asalto deja caer un libro encantado .‌ [ Bedrock Edition solamente ]

Paso tres: seleccione un conjunto de encantamientos de la lista [ ]

Ahora que tiene una lista de los posibles encantamientos para el artículo, Minecraft debe elegir algunos de ellos para aplicarlos. Cada encantamiento tiene un "peso" estadístico. Los encantamientos con mayor peso tienen una mayor probabilidad de ser seleccionados.

En Java Edition y en la roca de fondo Edición 01.17.30 [ próximos ] , Minecraft utiliza el siguiente algoritmo de selección aleatoria ponderada:

  1. Calcula el peso total de todos los encantamientos de la lista (T). El total de cada encantamiento es 136.
  2. Elija un número entero aleatorio en la mitad del rango [0; T) como un número w .
  3. Repita cada encantamiento en la lista, restando su peso de w . Si w ahora es negativo, seleccione el encantamiento actual.

Este algoritmo produce los mismos resultados que enumerar cada encantamiento el número de veces dado por su peso, luego elegir una entrada aleatoria de la lista combinada.

Entonces, para cada encantamiento en la lista, la probabilidad de que sea seleccionado es:

P =w/T

Dónde:

  • w es el peso del encantamiento.
  • T es el peso total de todos los encantamientos de la lista.
Tipo de encantamiento Encantamiento Peso Obtenido de una mesa encantadora
Armadura Proteccion 10
Pluma cayendo 5
Protección contra incendios 5
Protección antiproyectiles 5
Afinidad al agua 2
Protección contra explosiones 2
Respiración 2
Zancudo de profundidad 2
Caminante de escarcha 2 No
Espinas 1
Maldición de vinculación 1 No
Velocidad del alma 1 No
Espada Nitidez 10
Perdición de los artrópodos 5
Retroceso 5
Herir 5
Aspecto de fuego 2
Saqueo 2
Borde de barrido 2
Pico,
pala,
hacha,
azada,
tijeras
Eficiencia 10
Fortuna 2
Toque de seda 1
Inclinarse Poder 10
Fuego 2
Puñetazo 2
infinito 1
Caña de pescar Suerte del Mar 2
Señuelo 2
Tridente Lealtad 5
Empalar 2
Aguas revueltas 2
Canalización 1
Ballesta Perforación 10
Carga rapida 5
Disparo múltiple 2
Todo aplicable Inquebrantable 5
Zurcidura 2 No
Maldición de desaparición 1 No

Los escudos pueden recibir los encantamientos Inquebrantable, Reparador, Maldición de desaparición y Maldición de vinculación mediante el uso de Libros encantados. El jugador siempre obtiene al menos un encantamiento en un objeto y existe la posibilidad de recibir más. Este algoritmo elige encantamientos adicionales:

  1. Con probabilidad (nivel modificado + 1) / 50, continúa. De lo contrario, deja de elegir encantamientos adicionales.
  2. Elimina de la lista de posibles encantamientos todo lo que entre en conflicto con los encantamientos elegidos previamente.
  3. Elige un encantamiento de los posibles encantamientos restantes (según los pesos, como antes) y aplícalo al objeto.
  4. Divida el nivel modificado por la mitad, redondeando hacia abajo (esto no afecta a los posibles encantamientos en sí mismos, porque todos fueron calculados previamente en el Paso Dos).
  5. Repite desde el principio.

Al encantar libros usando una mesa de encantamiento, si se generaron varios encantamientos, uno seleccionado al azar se elimina de la lista final. Esto no se aplica a otras fuentes de libros encantados que utilizan mecánicas de encantamiento, como pescar o cofres en estructuras generadas.

Encantamientos en conflicto [ ]

Algunos encantamientos entran en conflicto con otros encantamientos y, por lo tanto, ambos no pueden encantarse en el mismo objeto, lo que elimina la posibilidad de que uno obtenga un arma dominada.

Las reglas para los conflictos de encantamientos son:

  • Cada encantamiento entra en conflicto consigo mismo. (El jugador no puede obtener una herramienta con dos copias del encantamiento Eficiencia).
  • Todos los encantamientos de daño (nitidez, golpe y perdición de artrópodos) entran en conflicto entre sí.
  • Todos los encantamientos de protección (Protección, Protección contra explosiones, Protección contra incendios, Protección contra proyectiles) entran en conflicto entre sí.
  • Silk Touch y Fortune entran en conflicto.
  • Depth Strider y Frost Walker entran en conflicto entre sí.
  • La reparación y el infinito entran en conflicto entre sí.
  • Riptide entra en conflicto con la lealtad y la canalización.
  • Multishot y Piercing entran en conflicto entre sí.

Los encantamientos en conflicto pueden aparecer en un elemento con comandos especialmente diseñados . No se debe confiar en el comportamiento de dichos elementos, pero en general: /give

  • Un elemento con varias copias del mismo encantamiento usa el nivel de la primera copia de ese encantamiento en la lista.
  • Para armaduras con encantamientos de protección en conflicto, todos los encantamientos surten efecto individualmente.
  • Para las armas con encantamientos de daño en conflicto, todos los encantamientos surten efecto individualmente.
  • Para herramientas con Silk Touch y Fortune, Silk Touch tiene prioridad sobre Fortune en los bloques afectados por ambos encantamientos. La fortuna todavía se aplica a bloques como cultivos que no se ven afectados por Silk Touch.
  • En el caso de los arcos con Remendar e Infinito, ambos encantamientos funcionan individualmente.
  • Para los tridentes con Lealtad y Riptide, Riptide todavía funciona normalmente, pero el jugador ya no puede lanzar el tridente. Sin embargo, los tridentes aún se pueden lanzar usando dispensadores.
  • Para ballestas con Disparo múltiple y Perforación, ambos encantamientos funcionan individualmente.

Un gráfico que muestra todos los posibles encantamientos de las herramientas de diamante.

Trivia [ ]

  • A pesar de estar hechos principalmente de palos de madera, los arcos y las cañas de pescar no tienen la capacidad de encantamiento de la madera, y la ballesta no utiliza la capacidad de encantamiento de la madera ni el hierro.

Referencias [ ]


Enlaces externos [ ]

  • Había una página web para probar encantamientos. Si bien ya no existe, todavía está disponible en WayBack Machine
  • Este sitio proporciona cierta capacidad para probar encantamientos, aunque su interfaz es significativamente menos detallada en los detalles.